每經記者 溫夢華 實習記者 朱鵬 每經編輯 董興生
作為當今全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,2021年第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)于7月30在上海新國際博覽中心正式開幕。《每日經濟新聞(博客,微博)》作為大會唯一深度合作財經媒體,全程見證了今年ChinaJoy盛況。
2021ChinaJoy以IP為核心,涵蓋游戲、動漫、電子競技、潮流玩具、智能娛樂軟件及硬件等數字娛樂領域,全景呈現以新科技為動力的數字娛樂產業發展盛況。
本屆展會參展方規模盛大,B TO C展商共計300余家。國內方面,騰訊游戲、網易游戲、盛趣游戲、完美世界(002624,股吧)、心動&TapTap、西山居等一眾知名數字娛樂企業悉數參展。國際方面,萬代南夢宮、暴雪、育碧、Intel和AMD等全球知名企業也積極參展。
今年的展會還首度增設了多個主題展區,旨在關注產業新的潛在增長點,包含:潮品館展區、VR/AR主題展區、科幻主題展區、數字人主題展區等,為現場觀眾帶來更全面、更豐富的數字娛樂新體驗。
有意思的是,以年輕人為主要受眾的ChinaJoy,今年居然吸引了老大爺來打電競,也吸引了大媽來跳廣場舞,成為本屆展會的一大亮點。
IP泛文娛化是新增長點
騰訊游戲在2015年推出的《王者榮耀》,印證了自研游戲IP背后的商業價值與長線運營。《每日經濟新聞》記者觀察到,隨著自研游戲IP價值的凸顯,越來越多的企業開始加大自研投入,這一類IP也已成為更多游戲企業最核心的自有資產之一。
在IP主題互動展區,騰訊帶來了全新游戲《黎明覺醒》,這也是該款游戲首次亮相。作為一款超真實的開放世界生存手游,該游戲主打開放世界下的探索、戰斗、建造三大核心體驗要素。此次,騰訊更是直接把游戲場景和玩法搬到了線下,在ChinaJoy打造了首個線下生存營地。
游戲公司都致力于打造更具商業價值的IP宇宙。《2021中國自研游戲IP研究報告》顯示,TOP50自研游戲中,所有IP均有外延式布局,其中音樂、周邊、動漫等均有超過半數以上企業布局,部分企業甚至投入千萬甚至上億元級別的資金在特定領域展開深耕,嘗試在其他領域打造頭部文化產品。
盛趣游戲也在今年的展會上帶來了多款IP游戲,其中依托人氣小說改編的《慶余年》手游備受關注。基于該小說改編的同名電視劇已于2019年播出,實現口碑收視雙豐收。據消息稱,《慶余年》第二季將于今年第四季度開拍,這再次證明優質IP做跨界開發是完全可行的。
文化聯動是游戲IP布局泛文娛領域的重要形式。在聯動領域上,博物館、音樂戲曲、非物質文化遺產等多個領域都是熱門聯動對象。在聯動深度上,部分IP并非以簡單品牌合作的形式,而是將相關文化內容深入融合到游戲內容上,推出專項的道具、皮膚、角色等游戲內容。
西山居旗下著名的武俠端游《劍俠情緣網絡版叁》(簡稱《劍網3》)在文化聯動上就有多元嘗試。除了將詩詞、歌舞、茶藝和音樂等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到游戲中,《劍網3》還和眾多非遺項目合作,例如在今年ChinaJoy展會上,西山居就展出了采用國家非遺技藝緙絲工藝制作的人物服飾,在還原游戲人物的同時,也借助傳統文化賦能IP更多勢能。
伽馬數據的相關調研顯示,85.1%的用戶曾因為看到相關泛娛樂布局或聯動,重新下載已經放棄的游戲。從長線運營的角度來看,更多泛娛樂領域的布局也有助于老用戶的回流。
云游戲成為發展新引擎
在今年ChinaJoy展現的諸多游戲“黑科技”中,云游戲是眾多觀眾最想嘗鮮的技術應用之一。5G時代最大的特征之一就是“低時延”,這也構成了云游戲的底層技術。通過云端服務器,玩家可以在任意客戶端進行游戲,而不再需要配備高端處理器和顯卡,也不需要下載、安裝任何游戲,就可以一秒暢玩3A游戲大作。
日商優必達創始人兼CEO郭榮昌在“全球云游戲產業大會”上講到:“我相信云游戲的框架會更靈活更有彈性,優化的空間也會更大,因為復雜的計算工作可以移交給云端處理。從我的角度來看游戲業的現在跟未來,也就是從傳統游戲走到云游戲1.0的歷程,游戲業在優化和提升,更重要的是我們可以更好地預測到玩家的市場存量和增量,我想這是未來云游戲最大的一個優勢。”
虎牙此次帶來了基于自研云游戲引擎的YOWA云游戲。通過與虎牙直播的生態深度嵌套,YOWA云游戲實現了主播-用戶-云游戲三位一體,創造了一觸即達的全新游戲分發模式。據悉,YOWA云游戲已獲得國內外數十家大型游戲公司授權,并通過虎牙全球化布局,積極進入世界游戲市場。
此外西山居歷時3年打造的云游戲應用代表作《劍網3緣起》也于7月23日正式開啟了不限號不刪檔測試。作為西山居今年的戰略級項目,《劍網3緣起》配置了其自主研發的DX11引擎,大大減少了游戲對于主機配置的需求;在電腦PC云端的基礎上,《劍網3緣起》針對手機及平板用戶定制化地配置了移動云端,邏輯與UI重新設計,打破了設備束縛。
快盤科技聯合創始人兼首席運營官桂晶晶表示:“云游戲在業務落地上繞不過去的是三個點:一是算力;二是內容;三是商業化。從算力的角度來講,歸結八個字:理解算力、駕馭算力。今天有非常多的游戲,既有像《王者榮耀》《和平精英》這種火了很多年的,也有《光遇》《天諭》《鬼泣》等新大作。這些不同游戲背后需要的算力是不同的。從內容角度來看,像《光遇》在部分平臺上能達到接近90分鐘的時長,留存能達到接近50%。我們判斷未來云游戲一定是在線玩的大勢所趨。”
達龍云聯合創始人兼首席營銷官聞彬在上述產業大會上分享到:“今后大部分人的生活和工作都會依托于互聯網,所以云游戲的未來其實是要構建一個生態系統,讓大家在5G或者之后的6G時代可以生活在一個虛擬空間里。但這需要企業們一起協作,像做基礎設施一樣一起打造一個良性生態。”
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