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文化傳媒專題策劃|強監(jiān)管持續(xù) 多技術(shù)賦能 2022游戲業(yè)績或筑底回升

2021-12-28 16:26:01 財聯(lián)社 

投資要點:

1、未成年人防沉迷為發(fā)展第一要務(wù),無版號運營將被杜絕,業(yè)績或筑底回升;

2、元宇宙熱潮將延續(xù),游戲是最先落地場景,線上線下聯(lián)動將增強;

3、國內(nèi)游戲市場趨于飽和,海外成為“第二戰(zhàn)場”;

4、電競?cè)雭唫涫芷诖?guī)范化管理是重點;

5、游戲產(chǎn)品多端融合成趨勢,技術(shù)和內(nèi)容難題待克服;

6、元宇宙浪潮下云游戲技術(shù)的發(fā)展和商業(yè)模式的成熟將進入加速期;

財聯(lián)社(廣東,任超宇 付靜)訊,2022年游戲強監(jiān)管態(tài)勢仍將持續(xù),未成年人保護和防沉迷工作仍為游戲業(yè)發(fā)展第一要務(wù),國家將堅決杜絕無版號上線運營等違法行為。在被視為游戲業(yè)一大風向標的2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山指出,游戲業(yè)處在從高速增長向高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)型的歷史變革期,遵規(guī)自律是根本前提、多元賦能是根本方向、融入數(shù)字經(jīng)濟新浪潮是根本目標。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委等最新發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入將達2965.13億元,用戶規(guī)模達6.66億人。但由于 買量成本持續(xù)走高、游戲版號停發(fā)、疫情下宅經(jīng)濟的刺激效應(yīng)漸弱等背景,游戲行業(yè)銷售收入規(guī)模增速下滑了14.31個百分點。對于將來,多位業(yè)內(nèi)人士指出,元宇宙、游戲出海、電競、云游戲和多端融合將是行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。國信證券(002736)認為,在買量成本趨于穩(wěn)定、游戲出海和品類創(chuàng)新推動之下,2022年游戲板塊業(yè)績或?qū)⒅谆厣?

元宇宙熱潮延續(xù) 虛實聯(lián)動將增強

2021年元宇宙概念火熱,當前業(yè)內(nèi)針對元宇宙雖無明確定義,但可以確定的是,游戲勢必是元宇宙的早期載體。

展望2022年,阿里巴巴(BABA)云游戲事業(yè)部(元境)資深技術(shù)專家劉昊辰向記者表示,“現(xiàn)階段來講,游戲線上線下的打通已經(jīng)以一些方式展開,比如基于游戲IP的周邊、線下主題咖啡店、游戲內(nèi)虛擬道具福利等。但因游戲本身的限制,這類體驗相對還比較局限,也存在各種壁壘。2022年基于元宇宙的場景暢想,游戲線下線上的聯(lián)動模式會變得更加沉浸。比如一些游戲在場景的設(shè)計上如參考現(xiàn)實的旅游景點,就可以做出一些實時切入的互動場景”。劉昊辰進一步表示,2022年國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展可能仍是以手游為主的生態(tài),但新模式的游戲玩法會逐漸展露頭腳(AR/VR/MR),在元宇宙的浪潮下實現(xiàn)新的突破。

IDC最新分析亦指出,預計明年游戲中的線上線下聯(lián)動會持續(xù)加強,元宇宙概念相關(guān)游戲公司年將推出更多將線上游戲操作和線下真實場景相結(jié)合的游戲內(nèi)容,虛擬和現(xiàn)實的聯(lián)動將增強。

伽馬數(shù)據(jù)高級分析師呂惠波告訴記者,“2022年直至未來元宇宙的熱潮都將會延續(xù)。短期來看,部分游戲企業(yè)可能會布局更多與產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的領(lǐng)域,如AR/VR、人工智能等。同時元宇宙可能還會影響很多產(chǎn)品的設(shè)計思路,例如生產(chǎn)更多用戶關(guān)注的衍生內(nèi)容,為用戶帶來差異化體驗等等。長遠來看,2022年乃至未來,元宇宙給游戲業(yè)帶來的不僅是一個概念,更多的是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)現(xiàn)了自身能進一步改變或者影響社會文明的可能性。”

“在元宇宙領(lǐng)域,游戲公司會有相當大的競爭優(yōu)勢,因為游戲企業(yè)擅長于打造讓用戶滿足的虛擬世界。對于游戲行業(yè)來說,在成熟的硬件體驗下,元宇宙所帶來的玩法及沉浸式體驗都可能超過目前一些既有產(chǎn)品”,正如三七互娛(002555)(002555.SZ)相關(guān)負責人在接受記者采訪時所言,不少游戲廠商正通過對外投資VR廠商或自研內(nèi)容的方式布局元宇宙。

(據(jù)財聯(lián)社記者不完全統(tǒng)計)

值得關(guān)注的是,中宣部出版局副局長楊芳在2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)出信號,“要聚焦關(guān)鍵核心技術(shù)攻關(guān)、加大研發(fā)投入,及時跟進元宇宙新業(yè)態(tài)發(fā)展,推出創(chuàng)新產(chǎn)品”。西南證券(600369)海外首席分析師陳澤敏同樣向記者表示,“明年元宇宙的發(fā)展更多還是在游戲的供給端和IP端,硬件端的放量我認為還要等2-3年左右”。

劉昊辰亦指出,“元宇宙實際進入消費者市場,我認為還需要時間。但是圍繞著元宇宙的互動娛樂,技術(shù)迭代和基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)將會持續(xù)為元宇宙的落地助力。2022年元宇宙的熱潮可能會更多的聚焦在這幾個方面,把一個相對虛幻的概念逐漸變成實際可落地和發(fā)展的行業(yè)模塊。未來想做到平滑的游戲世界和現(xiàn)實世界的傳送,需要AR/VR/MR的輔助,由于設(shè)備普及率還遠遠未達到廣泛覆蓋,所以離實現(xiàn)還較遠。”

廠商既定目標高 出海為“第二戰(zhàn)場”

海外是國內(nèi)游戲市場趨于飽和后,各大廠商開辟的“第二戰(zhàn)場”。呂惠波告訴記者,許多企業(yè)將海外市場當做未來的重要增量,甚至定下了2022年國內(nèi)海外收入比例1:1的目標。

中泰證券研究顯示,預計到2024年,海外市場潛在的規(guī)模為當前國內(nèi)游戲出海收入的4.5倍左右。DataEye創(chuàng)始人、CEO汪祥斌公開表示:“團隊統(tǒng)計的數(shù)據(jù)表明,今年上半年中國22家游戲上市公司出海的業(yè)績同比增速中位數(shù)在30%-40%,中國游戲在全球各地可能都會迎來比較蓬勃的發(fā)展。”

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國自研游戲海外市場實際銷售收入繼續(xù)保持較高增長,出海國家和地區(qū)數(shù)明顯增多,出海產(chǎn)品更加多元,銷售收入同比增長16.59%至180.13 億美元,增速同比下降約17%,但仍明顯高于中國游戲市場實際銷售收入同期6.40%的增長率。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,TOP4廠商FunPlus、米哈游、騰訊控股(00700.HK)、三七互娛今年10月的出海流水規(guī)模較為接近,均在6000-7000萬美元。三七互娛財報顯示,2021年上半年海外營業(yè)收入達20.45億元,同比增長111.03%,占總營收比例為27.12%。

呂惠波向記者表示,出海收入今年增速總體下滑主要在于疫情的影響,“中國游戲產(chǎn)業(yè)出海收入增長相對強勁,增量仍超過25億美元,這一數(shù)據(jù)在歷史上也僅次于去年”。

不過游戲出海的前景并非完全“天高海闊”。中山大學傳播與設(shè)計學院教授張志安在2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上提出“眼鏡”、“巨龍”、“筷子”、“大象”四大阻礙,分別指偏見、文化差異導致認知偏差、國際傳播中的議題設(shè)置、強者如何對外傳播。呂惠波亦指出,“未來在出海方面,高于15%的增速應(yīng)該很難持續(xù)。但每年百億級別的增量還是可持續(xù)的,因為中國游戲出海產(chǎn)品的質(zhì)量在穩(wěn)步提升,另外出海收入還受到海外地區(qū)游戲市場發(fā)展狀況的影響。”

呂惠波認為,海外市場現(xiàn)階段呈現(xiàn)精品化趨勢,所以發(fā)行企業(yè)對于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的獲取難度會提升。近年來游戲企業(yè)也在頻繁組建自己的海外發(fā)行團隊,越來越多企業(yè)也選擇自主發(fā)行產(chǎn)品,中國游戲企業(yè)對全球各地區(qū)及游戲市場的了解在進一步加深。

三七互娛相關(guān)負責人告訴記者,“公司面臨的困難主要還是文化差異所帶來的一些阻礙,因此內(nèi)部調(diào)整了產(chǎn)品、發(fā)行策略。”鷹角網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行負責人李明瑞談及公司開始嘗試在海外自研自發(fā)時表示:“現(xiàn)在其實對產(chǎn)品的要求會越來越高,作為一家企業(yè)想要更好地能夠在國際上競爭,需要有自己的品牌,需要和用戶交流得越來越多,這樣才能夠洞悉到市場、玩家的變化,從而去做出相應(yīng)的調(diào)整和改變。”

(三七互娛出海游戲 記者任超宇拍攝于2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會)

電競?cè)雭喴饬x非凡 規(guī)范化管理是重點

回顧2021年,前有電競?cè)雭啠笥蠩DG奪冠,電競業(yè)再迎歷史性時刻。艾媒咨詢預計,2022年中國電競市場規(guī)模將增長至1843.3億元。于電競業(yè)而言,2022年杭州亞運會無疑是短期內(nèi)最值得期待的事件。

談及電競?cè)雭啠?a onmouseover=showImage('stock','2_002624',this,event,'1770') target='_blank'>完美世界(002624)(002624.SZ)CEO蕭泓表示,“電競第一次進入到亞運會正式比賽項目,這件事情意義還是蠻大的。10年前我們開始把電競作為一個方向來追隨的時候,還只是游戲,而如今電競以電子、計算機、網(wǎng)絡(luò)作為媒介被認可為體育的一部分,希望有朝一日電競能夠正式進入奧運會。”

不過《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》明確指出,規(guī)范化管理成為電競發(fā)展的重點,“未成年人游戲新規(guī)出臺后,電競行業(yè)迅速落實職業(yè)選手、青訓選手年齡合規(guī)的相關(guān)工作,長遠來看對產(chǎn)業(yè)規(guī)范、健康、可持續(xù)化發(fā)展起到積極的引導作用”。

陳澤敏告訴記者,“電競是重資產(chǎn)行業(yè),其實是需要不斷地燒錢,現(xiàn)目前大部分電競公司的估值均偏低。不過行業(yè)在逐漸走向成熟,未來將會向更加健康的方向發(fā)展,隨著市場和主流輿論認識到精神娛樂帶來的長期價值、電競產(chǎn)品能講好中國故事,我相信其估值將迎來較大的提升。”

記者梳理發(fā)現(xiàn),近年來基于多項扶持政策的出臺、賽事影響力的提升、用戶規(guī)模的擴大,由上游內(nèi)容授權(quán)、中下游衍生內(nèi)容及傳播組成的電競產(chǎn)業(yè)鏈日漸完整,當前電競已成為經(jīng)濟、社會、文化現(xiàn)象,更是被各地視為發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的重要抓手。

目前游戲公司積極布局,例如內(nèi)容、賽事層面,8個亞運會電競項目中三款屬騰訊系,《爐石傳說》屬網(wǎng)易(NTES)代理,《夢三國2》則來自電魂網(wǎng)絡(luò)(603258)(603258.SH),創(chuàng)夢天地(01119.HK)通過舉辦賽事拉動其產(chǎn)品《全球行動》的熱度與玩家活躍度,完美世界通過產(chǎn)品運營、賽事體系打造、人才培養(yǎng)等深化電競布局。俱樂部方面,LGD、IG、皇族電子、EDG等諸多電競俱樂部成引得多家知名企業(yè)斥巨資投入,例如三七互娛就已完成了對AG電子競技俱樂部的數(shù)千萬元戰(zhàn)投。

不過呂惠波指出,“電競的困惑其實很顯著,首先電競雖在精神屬性層面向傳統(tǒng)體育賽事靠攏,但其對身體健康的影響仍然受到質(zhì)疑和爭議。從產(chǎn)業(yè)層面看,電競變現(xiàn)能力相對缺乏,盈利仍處于較低水平,賽事門票收入低、版權(quán)方盈利模式單一、品牌代言費用不高、俱樂部周邊銷量低。此外從賽事組織到俱樂部運維,再到心理輔導、數(shù)據(jù)分析等多個層面,均缺乏專業(yè)性較高的人員。”

多端融合是趨勢 云游戲進入加速期

2021年英雄聯(lián)盟手游“千呼萬喚始出來”使得原端游用戶大幅回流,再次證明了游戲產(chǎn)品多端融合的未來趨勢。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示,多端融合的趨勢是跨平臺的內(nèi)容制作開發(fā),將成為現(xiàn)階段游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的重要方式。

呂惠波告訴記者,基于IP進行的跨端改編、云游戲、多平臺兼容開發(fā)等都是基于多端融合展開的方式,依托于IP改編進行的跨端改編已發(fā)展多年,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等在端游時代便具備產(chǎn)品沉淀的企業(yè)布局最為頻繁,也借助于這一模式幫助更多端游用戶在移動端體驗到了同類產(chǎn)品。頭豹研究院預計,2023年中國云游戲用戶將達到6.41億元,中國云游戲規(guī)模將達到986.4億元。當前主流游戲企業(yè)基本都在探索云游戲領(lǐng)域,更多產(chǎn)品有望擺脫設(shè)備限制。

展望云游戲的發(fā)展,阿里巴巴云游戲事業(yè)部(元境)副總經(jīng)理龍志勇向記者表示,“與5G的發(fā)展邏輯類似,云游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化需要基礎(chǔ)設(shè)施、技術(shù)內(nèi)容成熟度、商業(yè)模式等多方綜合因素互相拉動。因云游戲與元宇宙的技術(shù)底座有較大重疊性,我們判斷在元宇宙的浪潮下,云游戲的各項技術(shù)發(fā)展和商業(yè)模式的成熟將進入加速期;云游戲技術(shù)也將應(yīng)用到制造、地產(chǎn)、運動、文旅等領(lǐng)域,加速數(shù)字化建設(shè)。內(nèi)容方面,當前中小廠商存在較大的進入門檻,但隨著像元境這類提供云游戲研運工具的平臺出現(xiàn),將帶動更多中小企業(yè)入局。”

不過記者觀察到,5G時代雖已來臨,云游戲當下的發(fā)展顯然低于業(yè)內(nèi)預期。呂惠波認為,“5G資費仍然偏高、未出現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的原生云游戲、用戶操作層面需求未被滿足等因素導致云游戲仍未真正爆發(fā)。中國云游戲產(chǎn)業(yè)最需要克服的困難主要集中在技術(shù)和內(nèi)容上,云游戲的研發(fā)更需要成熟的技術(shù)手段作為支撐”。

呂惠波進一步指出,“多平臺兼容開發(fā)應(yīng)該是現(xiàn)階段最契合多端融合的開發(fā)模式,產(chǎn)品在不同端口幾乎沒有差異,《原神》便是采用了這一模式,但現(xiàn)階段仍然只有少數(shù)企業(yè)在布局這一領(lǐng)域,主要在于投入成本較大。未來中國游戲企業(yè)如果想要抓住多端融合的發(fā)展趨勢,需要在主機、單機、客戶端等更多領(lǐng)域進行布局。”

(責任編輯:張泓楊 )
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