11天流水或達16億元!DNF手游火爆的秘密,藏在老玩家手里

2024-06-07 21:22:25 時代財經 

圖片來源:《DNF》手游宣傳廣告截圖

等待8年之后,忠實玩家周倩(化名)終于玩到了自己滿心期待的《地下城與勇士:起源》(下稱“《DNF》手游”)。

只要打開游戲,周倩就能回到自己學生時期流連忘返的阿拉德大陸,在經典還原的像素風畫面中重啟異世界冒險的旅程,在一個又一個的副本里體會橫版戰斗過關的復古快樂。

“《地下城與勇士》(下稱“《DNF》”)絕對是我們90后一代玩家共同的童年回憶。”周倩向時代財經表示。

在游戲市場還以端游為主的年代,《DNF》曾與《QQ飛車》《QQ炫舞》《穿越火線》一同被譽為騰訊(00700.HK)“四大名著”,并一度占據網吧的半壁江山,在國內MMOACT(多人在線動作類游戲)領域的影響力無出其右。《DNF》的手游化移植作品也因此被視為一款不可能失敗的產品。

5月20日,《DNF》手游在上線前一天開放預下載時,便已登頂iOS免費榜,甚至帶動關聯App《DNF助手》超越抖音,爬上了第二的位置。5月21日開啟公測后,更是僅用了6個小時便登頂iOS暢銷榜,自此拉開連續17天霸榜iOS暢銷榜的序幕。

圖源:七麥數據

這一優異成績背后,是周倩這樣的老玩家爆發出的驚人購買力。在他們初涉《DNF》的時候,大多還是學生,囊中羞澀買不起游戲里的那些神級裝備。但十多年過去之后,這些老玩家基本都已有了一定經濟實力。為了圓夢,他們愿意付出真金白銀。

游戲上線不過一周,周倩就陸續向游戲里充值了超過2000元,就是為了拿下自己小時候憧憬過的那些高屬性裝備。

不過周倩透露,游戲官方并未直接售賣裝備,而是通過商城販賣點券、泰拉等游戲內貨幣,玩家再通過這些貨幣在游戲內購買消耗品自行合成裝備,這些裝備仍有極小的概率能通過刷怪掉落。

如為了合成開服時期參加團隊副本入團門檻的“天空套裝”,周倩就花了上千元。這已經算便宜的,她以目前游戲內最受關注的裝備“骨戒”為例,該裝備能為玩家帶來數千點魔法防御值,在大多數服務區內拍賣行的價格約在60萬泰拉(游戲內貨幣)上下。

“198元的禮包能換來19.8萬泰拉,算下來現在一個骨戒基本上在600元上下。”周倩說。

而據交銀國際最新研報預估,《DNF》手游在5月上線的11天時間內,有望為騰訊貢獻16億元的流水增量,首月流水或超30億元。以至于有聲音評論道,不要小瞧“初戀型”游戲的吸金能力。

游戲產業分析師張書樂向時代財經分析表示,《DNF》手游開局有強大的宣發在背書,因此其流水表現也是符合其宣發力度。

但在游戲極高的熱度背后,《DNF》手游也面臨著挑戰。在玩家社區TapTap上,游戲卻僅有3.6分。其中有玩家因游戲多次跳票憤而打出的低分,但整體來看,游戲上線17天內打出的6708條評價里,5845條偏負向,其中不乏許多端游的忠實玩家。

《DNF》手游極高的熱度與玩家的一些負反饋之間,存在著戲劇化的拉扯,但這可能會加速消耗游戲的生命周期,這或許是其未來能否成為常青游戲需要解決的問題。

騰訊最后一款“端轉手”重磅IP

對騰訊而言,《DNF》的重要性不言而喻,它曾經是推動騰訊成為游戲行業一哥的最大功臣之一,象征意義極大,市場也因此對其手游移植作品寄予厚望。

時針倒轉回到2008年,騰訊代理的《DNF》國服版本正式上線。這款由韓國網游公司Neople開發的橫版格斗動作游戲,依靠其爽快的打擊手感、豐富的職業設定以及平衡的數值設計,在上線后迅速成為拉動騰訊端游業務增長的三駕馬車之一,幫助騰訊超越盛大和網易,爬上行業第一的寶座,并在此后的16年時間里,仍舊長盛不衰。

在順網科技發布的2024年4月網吧游戲熱力榜上,《DNF》依舊以8904541的熱力值(游戲在網吧內啟動次數的總和)排行第五,僅次于《英雄聯盟》《穿越火線》《永劫無間》和《無畏契約》。而公開數據顯示,截至2023年底,《DNF》全球累計收入已達220億美元(約合人民幣1593億元),其IP的影響力可見一般。

2016年,國內移動游戲的市場規模首次超過端游,成為游戲市場中最大的一塊蛋糕,騰訊戰略重心開始轉向,著手將旗下多個重磅IP搬上手機,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等多個爆款手游皆源自這一時期。

但《DNF》手游移植進展始終不順。最早在2016年6月,《DNF》手游就曾以“騰訊神秘格斗手游”的名頭招募首批測試玩家,變相啟動內測預約。正當市場以為游戲上線在即之時,《DNF》手游又迅速陷入沉寂。直到2019年3月,騰訊才正式在微信、手機QQ和應用寶三大自有渠道開啟了預約,并定在2020年8月公測。

然而就在臨近發布的前2天,騰訊方面又突然宣布,因防沉迷系統需要進行升級,游戲被迫推遲公測,隨后《DNF》手游再度陷入沉寂。

版號問題,被認為是潛在卡點原因之一。直至今年2月,隨著《DNF》手游成功斬獲進口版號,這款游戲才又一次回到臺前。

即便耽擱數年,《DNF》熱度依舊維持在高位。上線前,《DNF》手游官宣預約數突破5000萬。此外,作為騰訊早期“四大名著”中最后一款推出手游的重磅IP,不少券商機構仍將其視為騰訊手中的一顆重磅炸彈,為騰訊游戲業務貢獻可觀的業績增量。

摩根士丹利發布的市場報告指出,《DNF》手游的上線將成為騰訊近年最大規模的游戲發布之一,并將成為推動第二季國內游戲業務增長拐點的關鍵催化劑,預計游戲首年總收入可達100億元。

而匯豐環球預計,《DNF》手游首年收入有望達58億元,相當于騰訊游戲本土市場收入的4%,并認為2025年該游戲收入可能進一步上升至110億元。游戲研究公司Niko Partners同樣預估,《DNF》手游全年有望為騰訊帶來超過10億美元(約合人民幣72.4億元)的收入,約占其國內游戲銷售額的5%。

4月22日,游戲官宣定檔之時,還曾拉動騰訊股價放量大漲5.46%,總市值上漲約1560億港元至3.03萬億港元——這是騰訊時隔4個多月后再度突破3萬億港元市值。

強勢的《DNF》手游甚至影響了其他游戲廠商推新的節奏。有上市游企的IR對時代財經表示,考慮到《DNF》的影響力,其公司新游戲上線也要盡量避其鋒芒。

下一個《王者榮耀》?

從上線這段時間的收入表現來看,《DNF》手游符合市場預期。但對于這樣一款不可能失敗,并被認為有望成為下一個《王者榮耀》的游戲作品而言,真正重要的問題或許是它能否長久的運營下去,能否成為一款常青游戲。

眼下,騰訊正在調整游戲業務的運營策略。當整個行業開始進入存量市場,這家游戲營收全球第一的巨頭企業開始收縮戰線,整合資源去尋找更多能夠長期運營的常青游戲。

在2024年一季度財報電話會議上,騰訊首席戰略官James Mitchell曾指出,應對游戲行業新品發行壓力增大的挑戰,我們的對策是不斷提高推向市場的新游戲標準,專注早數量更少但規模更大、質量更好的游戲之上,讓每一款新游戲都有很大可能成為常青游戲。

在5月28日舉辦的SPARK 2024騰訊游戲線上發布會上,上述戰略的調整已經初見端倪。

當晚,騰訊只發布了13款游戲新品,包括J3工作室打造的兩款射擊游戲新品《三角洲行動》《逆戰:未來》,以及由《部落沖突》開發商Supercell時隔6年打造的多人對戰策略游戲《爆裂小隊》等,相比2023年的18款新品數量已有明顯下降。

推新節奏放緩,為求增長,騰訊亟需打造更多壓艙石以跨越周期。而作為超人氣端游轉手游的重磅作品,《DNF》手游要承載的也絕非一時的爆火。

從目前情況來看,這款以復古還原為主要賣點的游戲產品,對新一代玩家的吸引力相對有限。周倩曾試圖帶著身邊的朋友一起嘗試《DNF》手游,卻收到了“不喜歡這樣的畫風”等反饋。而在游戲過程中,周倩也明顯感受到自己碰到的玩家大多都是端游時代的老玩家。

從《DNF》手游的推廣策略來看,項目組也以核心玩家為首要目標。

Dataeye研究院發布報告指出,游戲在全渠道推廣的基礎上,大手筆投放廣告,單日投放2萬素材。但從素材創意層面來看,主要圍繞游戲內容輸出、復刻端游、裝備強化的賣點和特色,同時強調產品上線日。

“《DNF》手游在產品預熱階段的素材投放力度大,但創意素材思路比較傳統、古板。這一策略同時符合騰訊本身廣告營銷特點——高舉高打地切入市場,但素材表現穩健、保守是為了避免出錯,不想得罪核心玩家,穩定地轉化端游用戶群。”上述報告指出。

在此情況下,只有更好的維護好老玩家的體驗,《DNF》手游才能持續地火下去。如何處理他們的不滿,成為騰訊必須要面對的挑戰。

從TapTap上的反饋來看,對周倩這樣的端游老玩家而言,他們對《DNF》手游略有不滿,主要集中在“畫質模糊”“優化敷衍”“爆率太低”等問題上。這些問題如不解決,很有可能影響游戲的長線運營。

如周倩就表示,自己充值主要是為了情懷,但在小時候憧憬的那些裝備到手后便有些“審美疲勞”——開服只有9大職業,豐富性相對端游大幅下降,自由交易不復存在,手感也不好把握。“接下來能玩多久我都不知道了。”周倩說。

端游老玩家伍康(化名)更是向時代財經指出畫質不佳、打擊感輕飄飄,服務器一直斷線的多項不滿。其中尤以疲勞值的設定最為影響體驗。該設定本意是控制玩家每日的游戲時長。但游戲卻同步開放了小號設定,一個玩家可以同時打多個小號供養大號,以獲取資源。

“現在網上的攻略基本全都是打三個小號養一個大號,這樣算下來每天至少要花五六個小時在游戲上,才能保證自己不落后。手游的受眾本就是沒有那么多時間的玩家,無法理解這樣的設定。”伍康表示。

大型競技多人游戲本質上是常青的,就像足球、籃球等運動一樣。《DNF》手游想要成為《王者榮耀》那般有著過億DAU的國民級游戲,仍需要在運營上下功夫。

或許正如James Mitchell所言,如果一款本應成為常青款游戲的游戲停滯不前,那么問題通常不在于游戲,而在于游戲的運營。

(責任編輯:郭健東 )
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