《黑神話:悟空》大火 三大法門讓老外爭當天命人

2024-08-28 04:36:48 每日經濟新聞 

麥珂(中歐國際工商學院組織行為學副教授)

最近一段時間,許多平時不玩游戲的人也可能聽說過一款名為《黑神話:悟空》(以下簡稱黑悟空)的游戲。黑悟空是游戲科學公司在歷時6年的研發和制作后推出的大型動作角色扮演類(ARPG)電子游戲,被媒體譽為中國首款“3A游戲”。2020年8月,游戲科學發布了第一個相關的公開視頻,立即震驚業界;2023年7月,黑悟空亮相科隆游戲展,立刻成為會場爆款,榮獲最佳視覺效果獎。參會的玩家們甚至不惜排數小時的隊,只為搶先體驗15分鐘的游戲。

2024年8月20日,游戲正式在全球發布。發布首日,全平臺銷售超過450萬份。其中,Steam平臺當天全球最高在線人數突破220萬,所有游戲中排名第二,單機游戲排名第一。自發布以來,黑悟空在Steam游戲平臺上屢創紀錄。全球18個Steam語言區域的52萬多篇評測中,好評率突破了95%。在意大利語、泰語、西班牙語區,當然還有中文區,好評率更是超過了97%。黑悟空不僅在線上創造了神話,線下許多聯名產品也是銷售火爆。瑞幸咖啡和黑悟空聯名推出了黑神話騰云美式咖啡單品,英偉達公司也為這款游戲特制顯卡,天命人(指游戲主角)的手辦更是發售即售空。

到底是什么讓海內外玩家紛紛為這款游戲買單?尤其是在海外市場,又是什么讓外國玩家紛紛爭當天命人?關于這款游戲成功原因的論述文章已經鋪天蓋地,很多評論人聚焦于游戲制作的精良、游戲內容的新穎、游戲體驗的豐富、中國文化的傳播和游戲運營的巧妙等方面。作為一個研究商業創意和創新的學者,筆者想從產品和公司創新的角度淺析一下,馮驥,這位游戲科學團隊的“天命人”,是如何帶領團隊來創造這個歷史的。

整合產品而非堆砌功能

游戲科學的成功在于其將多種創新要素有效整合成了一個完整的體驗,而不是僅僅堆砌多樣的功能。團隊將傳統中國神話故事與現代游戲技術無縫融合,創造了一個既具文化深度又具有現代游戲特色的開放式世界。這種整合使游戲在視覺表現、故事敘述和互動玩法上形成了一致而引人入勝的體驗,而不是僅僅依靠多樣化的元素吸引玩家。

說到這里,不得不提到馮驥曾主創的另一款以西游為主題的游戲《斗戰神》。在騰訊大量資金的支持下,《斗戰神》一開始也獲得了大量好評,公測時在線人數達到了60萬。但是,期望快速看到收益的資本壓力,使得產品制作脫離了主創們的原本意圖。大量重復且乏味的支線日常任務和強制性的社交玩法讓這款游戲迅速淪為毫無新意的普通“氪金”網游,口碑也一落千丈。

筆者相信上述經歷讓馮驥和其他黑悟空團隊成員意識到了貫徹始終的產品整合原則對一個產品是何等重要。麻省理工學院資訊系統和組織理論專家馬丁·莫克爾教授和珍·羅斯教授的研究也顯示,強調產品整合而非多樣性,作為一種策略,可能會造成短期內收入的損失或資金的短缺。不過,一旦設計出一個高質量的整合產品,消費者往往更容易買賬,也會激活長期的產品收益。盡管對企業而言,通過整合推動創新看似關注點較為狹窄,但這種做法所創造的機會和價值,往往超過了它可能減少的機會和價值。

跨領域的團隊協作能力

開發黑悟空的團隊由多個領域的專家組成,包括創意設計師和技術工程師。他們之間的緊密合作和有效溝通,使得游戲中的復雜技術問題得以解決,同時也將創意概念成功地轉化為實際的游戲功能。這種跨領域的協作能力確保了游戲在技術實現和創意表達上的高水平,同時解決了開發過程中遇到的各種挑戰。

游戲科學在開發過程中也遇到過人才短缺的時期。他們選擇以一段13分鐘實際演示的游戲視頻來招賢納士,最終成功收獲了一個爆滿的招聘郵箱。面對蜂擁而至的簡歷,馮驥和他的團隊并沒有盲目擴招、外包或稀釋工作內容來擴大成一個百人的明星團隊。他們堅持用一個小而精的團隊保證人才之間的磨合和有效碰撞。

在莫克爾和羅斯教授的研究里,許多優秀的創新公司也通過讓跨職能團隊成員不斷接觸和磨合來實現產品的創新和公司的盈利。比如,2004年,瀕臨破產的樂高公司創建了一整套由關鍵職能部門領導組成的流程專家網絡(PENs),包括從訂單到現金、制造、財務支持以及創新與開發等各個部門的領導。這些成員會定期會面,討論相互關系,并設計優化各自部門的工作流程。這樣的措施使得樂高不斷推陳出新,提高運營效率。

對創新秉持明確愿景

最后,筆者要提到游戲科學在產品開發過程中的一份濃濃的“使命感”。

馮驥曾洋洋灑灑寫下萬字長文《誰謀殺了我們的游戲》,批判資本驅使下游戲制作以賺錢為主要目的而舍棄了游戲本身。這份不為資本低頭的情懷和愿景也保留到了游戲科學,他為團隊定下的核心原則中就包括要做出“不可妥協的高品質畫面”和“令人沉浸的成長驅動玩法”。

游戲科學有著一個非常明確的創新愿景,他們想“做出一個打動自己的游戲”。于是西游記的神魔背景、中國傳統文化、各地的風景名勝,這些能深深打動團隊主創們的元素被完美地融合到了一起。正是因為這些能“打動自己的”創新,才讓全世界各地的玩家都為之深深著迷。試問,如果一款游戲連制作者自身都無法被感動,又如何能讓玩家們“上頭”呢?

這份愿景和使命感指導了黑悟空整個開發過程,使團隊在面對各種挑戰時能夠保持一致目標,并最終取得成功。莫克爾和羅斯教授強調,如果企業一味求新,卻忽略了明確的愿景,就很可能“為了創新而創新”,不顧一切地去嘗試任何新的東西。相反,有了明確的使命,人們就會為了一個特定的目的而創新。沃頓商學院著名學者Adam Grant教授的研究也發現,僅僅對事物感興趣并不足以推動創新,然而當這種興趣與對他人的關心(即利他動機)相結合時,興趣更容易轉化為創新。因此,作為一個團隊領導,找出并秉持創新愿景,讓團隊成員的創新不僅僅是為了自身,這能大幅度激勵團隊創新。

綜上所述,黑悟空的成功不僅僅依賴于出色的技術和精良的制作,更源于游戲科學團隊對創新原則的深刻理解與實踐。通過專注于產品整合、跨職能團隊的協作,以及明確的創新愿景,他們創造了一款在全球范圍內廣受好評的游戲。黑悟空不僅是中國游戲產業的一個里程碑,也是全球創新企業值得學習的成功案例。

(責任編輯:董萍萍 )

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