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明星創業公司倒下,創始人抵押房產、賣股票自救,白鷺科技失血游戲寒冬

2022-06-10 20:10:04 時代財經 

《跳一跳》游戲截圖

2018年開年,一款名為《跳一跳》的小程序游戲火爆朋友圈。當時,幾乎所有觸網用戶都在玩這款全民游戲,一遍遍地刷新著排行榜的分數。據Quest Mobile數據顯示,上線僅3個月,這款只有4MB的H5小游戲就已經積累了3.9億玩家。

《跳一跳》的火爆,以及巨頭微信的入局,讓當時已經顯得有些沉寂的H5小游戲,重燃成為端游、頁游、手游外第四大游戲主力軍的希望。

同年年底,白鷺科技創始人陳書藝在2018全球流量大會上,意氣風發地宣布:在國內,70%頭部H5游戲采用白鷺引擎研發,53%頭部小游戲也依靠白鷺引擎運行。在海外,白鷺科技用一年時間,在日本一個地區覆蓋超200萬用戶,創造流水3500萬元。此外,他們在全球還擁有了超過25萬活躍開發者,輻射設備超10億臺。

此時,一切看起來欣欣向榮,前途一片光明。然而福禍相倚,四年后的今天,站在破產清算邊緣的陳書藝回溯起危機起源的時刻,同樣想起的也是這一年。

在近日游戲圈廣為流傳的一封內部信里,他寫道,自2018年以來,行業每況日下,在版號停發的階段,許多借殼上市的游戲公司暴雷,許多同他交好的游戲人被迫破產、跑路或者進了監獄。

這三年來,他抵押房產,賣掉車子和所有的股票,向銀行及外部友人籌措近4000萬元,試圖拯救這家努力經營了10多年的企業。

“在惡劣的環境中,白鷺科技一直在掙扎,謀求轉型和突破。中間還與騰訊、字節跳動談判,從投資,退而求其次到并購,再到接管紓困。”

但這一切,都沒能阻止白鷺科技的隕落。在國產游戲精品化浪潮的大背景下,白鷺科技的故事就好像一個切口,折射出H5游戲的落寞。有相關從業者認為,成本低、留存少、制作粗糙的H5游戲,巔峰已過,下坡路卻還遠未到底。

去年10月,無法繼續等待的老股東突然發難,凍結了白鷺科技和陳書藝的全部資產,并起訴到法院要求撤資,成了壓垮白鷺科技的最后一根稻草。

熱鬧過后,《跳一跳》終究是沒有拯救H5游戲,也沒有拯救白鷺科技。

白鷺科技失血游戲寒冬

從某種程度上來說,也正是白鷺科技拉開了國內H5游戲市場的序幕。

2012年開始,國內HTML5技術就開始進入探索階段。但它的出圈,要等到兩年后。

2014年,一款名為《圍住神經貓》的H5游戲橫空出世,憑借輕松有趣的玩法和魔性搞笑的畫風,席卷微信朋友圈。公開報道顯示,該游戲上線僅3天就創造了超500萬用戶和過億訪問的社交游戲神話。

《圍住神經貓》游戲截圖,圖源網絡

它背后的游戲引擎,白鷺引擎也隨之闖入公眾視野。據傳當時陳書藝與順為資本董事長雷軍只見了一面,15分鐘后千萬美金的A輪投資當即被敲定。

市場也在這時看到了H5游戲的潛力。2015年,白鷺科技與微軟、小米、獵豹、火狐等企業合作,搭建起H5移動游戲生態圈,隨后的一段時間內,公司爆款產品頻出。其中《愚公移山》流水輕松突破百萬,而《傳奇世界H5》更是完成了首月流水3000萬元的行業奇跡。

2016年3月,白鷺科技迅速地以“H5移動技術和服務第一股”的身份掛牌亮相新三板,發行7500萬股,每股面值1元,總估值高達25億元,這一刻成為公司歷史上的高光時刻。

只可惜,高光沒能維持太久。寄希望于通過免費的引擎和工具吸引游戲開發廠商,持續發展壯大H5游戲生態,并從游戲流水收抽成的白鷺科技,明顯有些太過理想主義。

這個商業模式有兩項前提,其一,白鷺科技需占據行業主導地位,讓絕大部分游戲開發廠商倒入自身陣營;其二,H5游戲的市場份額要足夠大。

在觸控科技的Cocos引擎以及搜游網絡科技的Layabox引擎的夾擊下,依靠大舉燒錢的白鷺科技曾短暫占據過龍頭地位,但這背后是巨額的虧損。財報數據披露,2013-2017年上半年,白鷺科技總營收增速大幅放緩,4年半內累計虧損1.16億元。

無力造血的白鷺科技,必須不斷融資才能維持運作。然而新三板的流動性難以滿足龐大的資金需求,在2017年初匆匆引入IDG資本、天星資本、瀚華投資和融璽創投合計6800萬元的定向增發融資8個月后,白鷺科技主動申請摘牌退市。

退市,本應是為了尋找更好的融資機會。那個時候,沒人能想到,2018年會開啟長達8個月的游戲版號停發。

逐漸消失的H5游戲

不過,沒有跑出來成功商業模式的不止白鷺科技,從更廣的層面上看,整個H5游戲行業也還在不斷探索中。以簡易、快速、易分享出圈的H5游戲,如今卻變得越來越重,也越來越邊緣化,逐漸消失在大眾的視野。

回溯最開始,《圍住神經貓》震驚業界的不止是過億的訪問,更是這款游戲背后極低的開發門檻,僅需要1個程序員、1位美工,和1天半的時間。不需下載安裝即可游玩的H5游戲,也因此具備了強大可分享屬性。裂變可以從此發生,只要極低的投入,就有可能換取巨額回報。

然而,這種盈利方式難以持續。當行業持續發展的時候,H5游戲的弊端開始顯現。H5游戲從業者小豪告訴時代財經,雖然目前H5游戲的開發周期非常短,一般2-4周就能上架,看到收益。但相應的,短平快、容易審美疲勞的H5游戲用戶的留存時間也非常短。

研報告研究數據顯示,H5游戲的平均次日留存率為13.2%,7日留存僅3.8%,30日留存近乎為0,遠遠低于傳統手機游戲。

“哪怕一款爆火的游戲,存活周期可能就1-2個月,無法做口碑,更沒法長線運營。”

同時,因缺乏固定的流量入口,很多H5小游戲上架后根本沒有曝光,沒有人進來玩,游戲廠商不得不準備大量預算到微信、QQ、字節(抖音,今日頭條)等渠道花錢買量,才能保證自己的游戲被看見。

“但是廣告的投入最后可能比回報還要高。”

求知魚游戲學院創始人,同時也是H5游戲曾經的創業者鄭映雄也向時代財經指出,2018年后,由于版號受限原因,H5游戲無法充值,難以實現手游、端游那種道具內購的變現方式,更多只能依靠大量廣告彈窗,在極其影響用戶體驗的情況下,實現盈利。

過短的留存時間、受限的變現通道、糟糕的用戶體驗,三者相互拉扯,無疑使行業陷入惡性循環。為解決這一問題,還在從業的小豪告訴時代財經,為了賺錢,H5游戲行業內已經開始向沉迷度更深、制作更精良的中度、重度H5游戲轉型。

可惜的是,體驗過重,留存過低的中重度H5游戲再沒有跑出來過《圍住神經貓》《跳一跳》這類的爆款。他們在逐漸越來越小的市場里深耕自己的一畝三分地,但也與主流的端游、手游的市場份額越差越遠。

據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院共同發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,網頁游戲市場實際銷售收入從2016年起萎靡不振,連續6年負增長。2021年,網頁游戲市場實際銷售收入只有60.3億元,占比游戲市場總收入的2.03%,比2016年的187.1億元縮水67.8%。而2021年同期客戶端游戲市場的實際銷售收入為588億元,約為網頁游戲收入的9.8倍。

或許,就算是沒有突來的監管,白鷺科技也依然無法走到期許的彼岸。與陳書藝展望的未來截然不同,H5游戲的發展始終沒能創建一個新的體系。

(責任編輯:馬金露 HF120)
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