自上世紀(jì)70年代起,就有學(xué)者開始研究游戲如何應(yīng)用于教育的話題。進入數(shù)字化時代,游戲已經(jīng)演變成為社會中最為重要的信息交流和傳遞媒介之一,其潛在的教育功能也通過與不同領(lǐng)域融合得到進一步凸顯。在此大背景下,游戲如何更好地助力教育,成為了社會各界迫切探索的議題。
9月28日,廈門大學(xué)游戲哲學(xué)研究中心聯(lián)合清華大學(xué)社科學(xué)院積極心理學(xué)研究中心等學(xué)術(shù)機構(gòu),在網(wǎng)易互娛學(xué)習(xí)發(fā)展等業(yè)界研究機構(gòu)的幫助下,共同發(fā)布了《2022游戲助力教育研究報告》。
游戲助力教育由來已久,教育游戲市場呈現(xiàn)指數(shù)變化
報告認為,游戲自古以來就發(fā)揮著重要的教育作用,是經(jīng)驗傳承與文化傳播的重要手段。從我國古代的投射游戲"六博"圍棋、歐洲著名傳統(tǒng)游戲塔夫爾,都具備了一定的教育功用。在電子游戲愈發(fā)風(fēng)靡、游戲玩家持續(xù)增加的當(dāng)下,游戲的教育功能必將得到更多的展現(xiàn)與重視。
而隨著游戲的發(fā)展興盛,當(dāng)下教育游戲已經(jīng)呈現(xiàn)指數(shù)變化:教育游戲數(shù)量持續(xù)增加、教育游戲市場規(guī)模不斷擴大。報告援引游戲哲學(xué)研究中心“教育游戲數(shù)據(jù)庫”的數(shù)據(jù)顯示,2005-2022年發(fā)行的192款教育游戲中,2005-2016年平均發(fā)布2.25款,2016-2020年平均發(fā)布16.8款,2021以來該數(shù)字為29.5款,呈現(xiàn)出明顯的上升趨勢。市場研究平臺Markets and Markets報告也指出,全球教育游戲市場規(guī)模2019年為4.5億美元,2023年將達到18億美元。
此外,報告還提到,當(dāng)下教育游戲的形式呈現(xiàn)多樣化,相關(guān)研究已經(jīng)得到各個學(xué)科的學(xué)者關(guān)注,研究課題也開始向?qū)嵶C研究靠攏。
相較于傳統(tǒng)教育形式,教育游戲能夠明顯幫助受教育者掌握某些技能或知識文化概念。同時教育游戲還具有快速迭代、低成本更新以及個性化、主動化的優(yōu)勢。
密歇根大學(xué)信息學(xué)院和教育學(xué)院的教授 Barry Fishman等就曾對全美K-12教師對于教育游戲工具的使用情況進行調(diào)查。研究結(jié)果表明,全美有80%教師對借助教育游戲來輔助教學(xué)感到滿意和舒適。
而在國務(wù)院《中國教育現(xiàn)代化2035》的指導(dǎo)下,各大高校及其他教育機構(gòu)開始大力推進課堂教學(xué)模式改革,實現(xiàn)課程教學(xué)的信息化。作為對傳統(tǒng)教育的補充與提升,教育游戲也開始注重結(jié)合教學(xué)實際,針對語言教學(xué)、技能培訓(xùn)、低齡兒童教育等具體場景創(chuàng)作相關(guān)游戲。
如網(wǎng)易游戲就曾針對未來人工智能的發(fā)展趨勢,開發(fā)訓(xùn)練兒童編程的功能游戲《網(wǎng)易卡搭》,希望通過寓教于樂的形式,讓青少年卡掌握編程知識,并從中體會到創(chuàng)造的樂趣。
釋放游戲正向價值,網(wǎng)易游戲積極探索教育游戲邊界
報告提出,當(dāng)下海內(nèi)外的游戲廠商都正在加速對教育游戲的布局,未來教育游戲發(fā)展將成為行業(yè)重要趨勢。
而為了幫助讀者更加具體地了解游戲助力教育的具體細節(jié),《報告》邀請到網(wǎng)易游戲旗下《實況足球》手游的開發(fā)及運營團隊,討論并探索游戲的立項動機、最終影響、設(shè)計方法、開發(fā)過程及運營狀況。
在過去兩三年里,《實況足球》與國家體育總局指導(dǎo)的青少年足球聯(lián)賽進行試點合作,聯(lián)賽參賽主體為6-12歲的足球少年,包括大量普通中小學(xué)足球隊,以及更專業(yè)的足校、體校、職業(yè)俱樂部梯隊。教練會使用《實況足球》,作為足球技戰(zhàn)術(shù)講解的工具,并為小球員安排實況足球手機游戲的娛樂活動,以寓教于樂的形式,讓少年朋友們保持對足球運動的熱愛。《實況足球》國服制作人李雷鳴表示,這個教育項目在在兩年間覆蓋了全國30多個城市的過萬名小球員。未來《實況足球》項目組還可能會考慮在游戲內(nèi)的一些特定場景下添加對現(xiàn)實足球運動相關(guān)知識的介紹,比如在游戲中球員受傷的時候,加入一些關(guān)于運動防護知識,緊急救助的知識等。
近年來,網(wǎng)易游戲通過與不同的領(lǐng)域融合,不斷探索教育游戲的邊界,實現(xiàn)對游戲教育功能的廣度和深度拓展。
除了《實況足球》項目外,網(wǎng)易游戲攜手故宮博物院,以中國十大傳世名畫之一的《千里江山圖》為底本,并融入了《山海經(jīng)》 《鏡花緣》等經(jīng)典神話傳說元素,打造了《繪真·妙筆千山》游戲。以數(shù)字化的創(chuàng)新形式帶領(lǐng)玩家走進中國傳統(tǒng)文化世界,領(lǐng)略傳統(tǒng)文化魅力,并推動傳統(tǒng)文化在新時代的傳承。
而在國防科技教育上,網(wǎng)易游戲以我國“兩彈一星” “載人航天”等重大科技奮斗史為背景打造的沙盒建造游戲《第九所》,讓當(dāng)代青年“重走”共和國科技拓荒者奮勇拼搏的道路,重溫以身報國、民族復(fù)興的傳奇故事。
教育游戲市場前景廣闊,學(xué)術(shù)研究丞待拓展
正如報告提到的,隨著游戲成為社會中最為重要的信息交流媒介之一,玩家們的數(shù)量不斷擴大,游戲成為人們生活中不可獲取的部分,其潛在的教育功能也就得到了人們的高度重視。隨著人工智能(Al)與虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的突破,元宇宙概念的提出,也為教育游戲的發(fā)展提供了重要契機。
市場研究平臺Markets and Markets在2019年的報告顯示,全球教育游戲市場的份額為4.5億美元,并預(yù)計在2023年將達到18億美元。
報告還提出,雖然教育游戲發(fā)展趨勢良好,但當(dāng)下教育游戲的研究卻又遠遠不夠,游戲教育還需要更多實踐案例來證明其特殊性與重要性,需要針對更多教育游戲品類展開廣泛研究,同時也需要更多的時間來驗證其教學(xué)成果。對于此條道路的探索,不僅需要業(yè)界的積極探索與學(xué)界的系統(tǒng)研究,更需要“產(chǎn)學(xué)研”三方面的積極互動與相互配合。
隨著網(wǎng)易游戲等廠商持續(xù)對教育游戲的表現(xiàn)形式和內(nèi)容深度展開深入探索,并與學(xué)界展開積極互動與配合,推出更多優(yōu)質(zhì)、多樣化的教育游戲,有望為學(xué)界提供更新、更全面、具有代表性的研究樣本與參考依據(jù)。
【免責(zé)聲明】本文僅代表第三方觀點,不代表和訊網(wǎng)立場。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險請自擔(dān)。
最新評論